Kasulik teave mängumehaanika kohta. Kahjustusi blokeerinud soomus

Igal tankil on garanteeritud 50 meetrine vaateraadius, kus tankid näevad üksteist kasvõi läbi vallide ja müüride.
Kombinatsioon + <0>serveri ulatuse lubamine/keelamine
Serveri nägemine aeglustab süsteemi palju
Läbistustsoonidega nahkade kasutamiseks - NO BANY, nende kasutamine on seaduslik

KAHJUSTUSTE MEHAANIKA, KAHJUSTUSTE ARVUTAMINE

Rikošeti võimalus suureneb oluliselt, kui mürsu ja soomuse kokkupuutenurk on üle 70 kraadi
Kui mürsu kaliiber on löögipunktis 3 või enam korda soomuse paksusest, siis on rikošett erireegliga välistatud.
Lask paljastab lisaks tanki. Mida suurem on püssi kaliiber, seda rohkem on tank paljastatud
Püstoli koonpidur suurendab ka paagi paljastamise astet ja nähtavust.
AP penetratsioon pärast rikošeti väheneb 25%
Efektiivset soomuse paksust suurendatakse 1/cos(alfa) korda, kus alfa on mürsu lennutrajektoori ja soomuse tasapinna vaheline nurk löögipunktis (60-kraadine nurk "kahekordistab" soomuse paksuse)
Mürsk lendab mööda ballistilist trajektoori. Kõigile relvadele! Kuid tankitõrjel on koonu kiirus suur, nii et trajektoor on sirge lähedal.
Juhuslikkust võetakse ainult mürsu soomuse läbitungimiseks ja see on + -25% tavalisest soomuse läbitungist. Armor paksus ei ole randomiseeritud.
Kui maamiinil tankil ei plahvata, võivad pritsmed kahjustada ainult väliseid mooduleid ja meeskonda
Igal mängu tankil on täpsusparameeter. See on näidatud kestade hajumisena 100 meetri kaugusel. Näiteks 0,50 m täpsus näitab, et 100 meetri kaugusel on levi 0,5 meetrit. 200 meetri kauguselt laskmisel on levi 1 meeter (0,5m * 2) jne. Täpsus sõltub ka laskuri oskustest ja on 100% väljaõppe jaoks asjakohane.
Kunstirežiimis on tankile liikudes sihik suunatud poolele tanki kõrgusele – nii asendab see mürsu maksimaalse projektsiooni.
Sihtimiskiirus näitab, kui kaua kulub relval liikumise maksimaalsest hajutatusest maksimaalse täpsuseni lähenemiseks, eeldades, et laskuri oskus on 100%.

ELUKAHJU ARVUTAMINE

Mängus on meil järgmine:
1) äke läbistamisel - paak ja moodulid koos meeskonnaga saavad vigastuse raskuse;
2) kui pole läbistatud: kahjustus = (passi kahjustus / 2–1,3 soomuse paksus) / neeldumistegur
Soomuse paksus - hävitamise raadiuses võetakse kõige õhem,
Neeldumistegur = 1,15 paigaldatud voodriga ja ilma selleta on väärtus = 1

AP KAHJU ARVUTAMINE

AP kesta läbistamisel on selle jõudlusnäitajates määratud kahjustus + -25%, soomuse paksus kahjustuste vähenemist ei mõjuta

Ekraanisoomus

Kui tanki lähedal plahvatas maamiini, lõikab ekraan kahju lisaks poole võrra, see tähendab, et pärast soomuki mahaarvamist neeldub kahjustus praktikas täielikult
Isegi kui otsetabamuse korral ekraanile on piisavalt maamiini tungimist, ei lenda mürsk kaugemale, vaid plahvatust peetakse ekraani soomust eemal.

MOODULITE KAHJUSTUSED

Moodulitel pildistamisel on oma eripärad. Moodulite sagedane löömine kahjustab neid, kuid ei kahjusta paaki ennast. Tavaliselt sellistel juhtudel moodul mitte ainult ei kahjustata, vaid puruneb täielikult.

Igal moodulil on oma kahju tekkimise võimalus:
Mootor: 45%
Laskemoona raam: 27%
Paak: 45%
Triplex: 45%
Raadiojaam: 45%
Relv: 33%
Torni traavers: 45%
Meeskond: 33%

Samal ajal ei mõjuta laskemoonariiulis olevate mürskude arv selle plahvatuse võimalust. Kuid samal ajal ei plahvata tühi laskemoonahoidja.

KOGEMUS TANKIDE MAAILMAS

XP karistus liitlase tabamisel: võtke exp summa, mille oleksite teeninud, kahekordistage ja lahutage
Tasuta kogemus võrdub 5% saadud summast

Kogemusi annavad:

Vaenlase tankidele kahju tekitamise eest.
Vaenlase tankidele kriitilise kahju tekitamise eest (täiendav Storm). (võttes arvesse paakide tasemete erinevust).
Vaenlase tankide tuvastamiseks (iseliikuvate relvade jaoks rohkem kui tavalise tanki jaoks).
Firefly sõbralike sõidukitega selle valgustatud sihtmärkidele kahju tekitamiseks.
Boonuskogemus vaenlase tanki hävitamisel (ainult see, kes selle tanki hävitas, võtab arvesse tankitasemete erinevust).
Boonuskogemus vaenlase baasi hõivamiseks (ainult sissetungijatele, proportsionaalselt baasis veedetud ajaga).
Boonuskogemus oma baasil leti maha löömisel (proportsionaalselt "maha löödud" protsendiga).
Boonuskogemus "Kadunud".
"Aktiivseks võitluseks". Need tähendavad tulistamist teatud raadiuses vaenlasest ja vaenlase tulistamist teatud raadiuses mängijast. Üldiselt selgub see natuke, kuid see mõjutab. (täiendav torm)
Mida rohkem teie meeskond vaenlasele lööb, seda rohkem saavad kõik exp. (Täiendav folk) Ainult tapetud tankid lähevad arvesse tabamuspunktidena. Suhe on tõesti väike. (täiendav Torm).
Boonuskogemus meeskonnavõidu eest (+50% kogemusi iga tanki kohta)!

Kogemus EI anna:

Sõbralike sõidukite kahjustamiseks.
Sõbraliku varustuse hävitamise eest.
Rikošettide ja läbitungimise vastu.
Kahju võtmise eest.
Lahingu tulemuste põhjal "kangelaslike" tiitlite saamise eest (v.a "Invader").
Loosimiseks boonuskogemust ei ole! Lüüasaamiseks muidugi – ka.
Erilist boonuskogemust kogu meeskonnale "Kõigi vaenlase tankide tapmise eest" pole!

Tankimeeste treening kuni 100% ilma kullata
Tasuta kogemus, mida meeskonnaliige ei kuluta lisaoskustele, arvestatakse rügemendi väljaõppe ajal ümber tankeri protsendiks.

  • Ärge võtke oskusi (esimene, teine, kolmas - vahet pole)
  • Kuni sul on kollane rist, koguneb sellega kogemus
  • Kui õpetate tankisti hõbedaks ümber, läheb "kollase risti" kogemus tankisti kogemuseks ja ta võib saada 100%

LAENU ARVESTUS

Sularahamaksed koosnevad maksetest lahingusse astumise fakti ja lahingusaavutuste eest.

VÄLJAKIRJAD VÕITLUSE KOHTA:

Väljamaksed lahingu kohta – garanteeritud väljamaksed, mis ei sõltu tanki tegevuse edukusest lahingus. Maksed on proportsionaalsed tanki tasemega (tegelikult selle lahinguväärtusega).
Väljamaksed lahingu kohta on: X * tank_level meeskonna kaotuse või viigi eest ja 1,85 * X * tank_level meeskonna võidu eest.

VAENTELE TEKITATUD KAHJU TASUTAMISED:

Iga tabamuse eest saab tank Y krediiti, olenemata selle tasemest.
Iga taseme eest, mille sihtmärk ületab laskuri, lisatakse 0,1 * Y ainepunkti.
Tulest saadud löögipunktid arvestatakse tulekahju põhjustaja punktisummasse. Laskemoona riiuli plahvatuse või süttiva tulekahju korral registreeritakse detonaatorile ka kõik tabamuspunktid.
Vaenlase võitmisel arvestatakse tabamusi. Sõbraliku tulega löödud tabamused ei lähe arvesse. Otsest tapmist (frag) ei maksta.
Kellegi teise valguse pihta laskmisel - 0,5 * Y krediiti tabatud tabamuse eest. Kui vaenlast kahjustab mõni muu mängija valgustusmeeskonna liige, antakse mängijale kuni 0,5 * Y krediiti löögi kohta (mida rohkem mängijaid valgustatakse, seda vähem nad saavad).
Discovery väljamaksed:
Iga esimest korda avastatud vaenlase tanki eest saab mängija Z krediiti, avastatud suurtükirelva eest - 2 * Z
Põhilised väljamaksed:
Baasi hõivamise eest makstakse teatud summa krediiti. Väljamakse ei sõltu põnevate osalejate arvust ja nende osalusastmest – kõik saavad võrdselt. Pettunud püüdmine ja püüdmise katkestamine ei ole tasutud.
Tasakaalustamistegur:
Tööriist tankide kasumlikkuse kohandamiseks. Kõikide autode väljamaksed, välja arvatud premium-autod, korrutatakse koefitsiendiga W. See koefitsient on kõrgem premium-autode puhul.
Lisatasu konto mõju rahale - preemiakonto puhul korrutatakse saadud raha kordajaga 1,5.

JetonOver (25. aprill 2014 - 19:54) kirjutas: Tere. Tekkinud on küsimus - miks röövikute poolt neelatud kahjustusi lahingujärgses statistikas ei arvestata (punkt - "Soomusega blokeeritud kahju")? Näide KV220. Sai "Damage, ZB" 4160, saades samal ajal 24 tabamust ja neilt tähelepanu! 13 läbitungimist (muide, tankitud 2 KV-1S ja KV-1 tulistava AP mürsku vastu / Kahjuks kordus ei säilinud). See tähendab, et KV220 690 hj sai 13 läbitungimist alfa 240 (KV-1) ja 390 (KV1-S) juures. Kas see on kellegi arvates ebaloogiline? 2. Minu mäletamist mööda lubasid arendajad kehtestada lisatasu tankikahjude eest (loomulikult CTTS). Praeguse punktisüsteemi kohaselt võidavad "läbilaskmatute" tornidega tankid (CT1, T29, T32) ning lennult saadakse sakslased, britid (Churchili) ja sovetlased, kes tankivad harfi või rombiga. Palun selgitage olukorda.

Tortik: Kui moodulile (sisemisele või välisele) tehakse kahju, siis tank nõrgenes, moodulid kaotasid osa oma tervisest ja vaenlane sai boonuse tõhusate tegevuste eest. Ja kui vaenlase mürsk rikošetis või ei tunginud meie soomust läbi, ei tekitanud meile kahju, siis see kahju läheb arvesse näitaja "Soomusega blokeeritud kahjustus" hulka. Mitteläbitungimist, nagu ka läbitungimist, saab vastu võtta iga masin. Kõik sõltub pigem mitte konkreetsest tankist, vaid mängusituatsioonist: oluline on see, mida nad meie pihta tulistavad: isegi Ameerika torn saab näiteks maamiinilt kahju. oluline on see, kui palju mängija mõistab mängumehaanikat ja teab, kuidas kere paigutada, et suurendada läbitungimise tõenäosust. Üldiselt on veel vara öelda, et mõni rahvas saab rohkem boonuseid kui teine. Teema suletud.

Nüüd, otse lahingu ajal, näete tankistatud kahju suurust.

Muutmise funktsioonid

  • Modifikatsioon loodi ühe eesmärgiga - näidata soomuse blokeeritud kahjustusi. Modifikatsioon on eriti kasulik neile tankeritele, kes eelistavad mängida rasketel tankidel. Ühes varasemas värskenduses lisasid arendajad selle indikaatori lahingutulemustele, kuid lahingus polnud teavet. Samuti annab mõni tulevane plaaster lõpuks kogemuse tankimiseks, seega vajadus modifitseerimise järele suureneb.
  • Kuna server lahingu ajal täpseid numbreid ei anna, on need numbrid ligikaudsed, mistõttu võivad tulemused kokkuvõttes erineda.
  • Soomuk töötab järgmisel põhimõttel: lahingu ajal ilmub kõrvade alla (käskude loendid) rida "Soomus pole katki, kaebas nii palju kahju".

Konfiguratsioonifail armoring_extended.xml sisaldab mitut makrot. Need on "(NumDmg)", mis näitab kahju mitte tekitanud laskude koguarvu ja "(AvgDmg)", mis näitab kahju kogusummat.

Kopeerige konfiguratsioonide kaust kausta \World_of_Tanks\mods\. Kopeerige ülejäänud kaustad ja failid kausta World of Tanks\mods\1.4.

Tankilahingute põhieesmärk on vaenlase sõidukite keelamine või hävitamine, nii et igas lahingus tuleb teha võimalikult palju kahju. Selleks peate mõistma, kuidas iga teie lask suhtleb vaenlase tanki soomustega. Pidage meeles: ilma soomust läbi murdmata pole kahju.

Allpool on toodud mõned soomuse läbitungimise mehaanika põhiaspektid. Neid teades saate oma tulemusi lahinguväljal oluliselt parandada.

Sisenemisnurk

Läbitungimisarvutuste peamine parameeter on nurk, mille all teie mürsk sihtmärki tabab. Parim läbitung saavutatakse soomusplaadi ristilöögiga. Sel juhul on soomuse paksus, mida mürsk peab ületama, minimaalne. Selle normist kõrvalekaldumine on sisenemisnurk.

Sisenemisnurk määrab vähendatud soomuse paksuse – vahemaa, mille mürsk peab kahju tekitamiseks läbima. Mida suurem on sisenemisnurk, seda suurem on vähendatud soomus. Alloleval joonisel on kujutatud soomusplaati, mille paksus on otselöögi korral 100 mm (sisenemisnurk 0°) ja 200 mm, kui mürsk tabab 60° nurga all. See tähendab, et selle nurga all peab mürsk kokku puutuma kaks korda suurema soomustega!

Kuid mürsk ei pruugi soomust läbi tungida või isegi sellelt tagasi põrgata. Soomust läbistavad ja alamkaliibrilised mürsud rikošetivad, kui kõrvalekalle normaalväärtusest löögipunktini on 70° või rohkem, samas kui HEAT mürsud rikošeerivad suurema kui 80° sisenemisnurgaga. Rikošeti korral mürsk soomust läbi ei tungi ega tekita kahju.

Tungimise marker

Pöörake tähelepanu nägemisele. Selle värv muutub sõltuvalt eduka läbitungimise võimalustest:

Kollane – läbitungimisvõimalus ≈0%

Oranž – läbitungimisvõimalus ≈50%

Punane – läbitungimisvõimalus ≈100%

Kuid ärge lootke ainult markeri värvile. Peaksite alati arvestama nurga all, mille all te tulistate, ja vaenlase tanki erinevate osade soomust.

Rakendamine praktikas

Kuid World of Tanks mängivad ka teised: ka teie vastased üritavad teie tanki hävitada. Nad püüavad teie soomust läbi murda samamoodi nagu teie. Seetõttu on väga oluline teada oma paagi omadusi ja mõista, kus sellel on nõrgad kohad.

Ellujäämise kõige olulisem võti on tekitatud kahju vähendamine. Üks viis selle saavutamiseks on kaitsta tanki nõrku kohti, nagu roomikud või välised moodulid.

Paikkond. Eelise saamiseks uurige lahinguvälja. Kive, künkaid, hooneid ja muud katet saab kasutada tanki haavatavate osade: külgede, roomikute ja ahtri kaitsmiseks.

Rombist alus. Mõnikord peate jääma sinna, kus te olete, näiteks selleks, et relv läheneks või kui leiate end kaardi kitsast osast. Seistes "haavamatus poosis" (või lihtsamalt öeldes rombis) muudate vaenlasel raskeks teie soomust läbi murda ja kahju tekitada. Teemantpositsioonis seismiseks pöörake tank 30° nurga all vaenlase poole. Seega on kestade sisenemisnurgad suuremad kui siis, kui auto oleks ees või külgsuunas vaenlasega. Kui teid ümbritseb korraga mitu vaenlast, on sel viisil püsti tõusmine võrreldes tugevaimaga.

Nurkade lõikamine. Otsige hoones ringi minnes alati võimalusi nurga lõikamiseks. Sirge maanteesõit ja 90° pöörded paljastavad teie tanki seda ootavatele vaenlastele kõige soodsamal viisil. Seetõttu proovige võimalikult sageli lõigata, et vaenlase poole sõites mitte paljastada haavatavaid kohti.

Horisontaalne kiik. Kere liigutamine sõitmise ajal vasakule ja paremale aitab kaasa mürsu sisenemisnurga sagedasele muutumisele ja vähendab vaenlase võimalusi teid kahjustada. See ei tööta mitte ainult teie ees olevate vaenlaste, vaid ka kõigi ümbritsevate vastu.

Nüüd olete tuttav soomuste läbitungimise iseärasustega ja saate kõik need manöövrid ellu viia, et veelgi sagedamini võita. Edu teile tungimiste ja tugevate soomuste puhul!

Asi on selles, et World of Tanksis kunsti kallal mängides ja juba lahingus hävitatuna arvestatakse liitlastele tekitatud kahju valesti.

Seda, et sellised olukorrad pole haruldased, kinnitab World of Tanksi arendaja vastus hüüdnime all vol4ok84:

Selline olukord on haruldane ilming veast liitlastele tekitatud kahju arvutamisel. Viga on teada ja selle parandamine käib.

Vale keeld WoT-is liitlaste pihta tulistamiseks

Olukord on tõesti tõsine. Lõppude lõpuks on liitlastele tekitatud kahju põhjus World of Tanksis konto blokeerimiseks või lihtsamalt keelamiseks. Sa ei tulistanud oma meeskonna pihta, aga said mängukeelu. Kellele mängijatest see meeldib. Liitlaste kahju arvutamise vea mõte seisneb selles, et mängu arendajad on sellest teadlikud. See tähendab, et ka World of Tanksi esindajad teavad hästi, et mängijad saavad teenimatuid keelde paremale ja vasakule. Tuld lisab siin asjaolu, et World of Tanksis tegeleb blokeerimisega eriprogramm. See tähendab, et inimeste osalus otsustamisel, kas mängija keelustada või mitte, on minimaalne. See tähendab, et liitlastele tekitatud kahjude tõttu valesti blokeeritud kontode arv võib ulatuda tuhandetesse. Lisaks antakse liitlaste pihta tulistamise keeld sageli välja lühikeseks ajaks, nii et World of Tanksi mängijad eelistavad lihtsalt oodata keelu lõppu, selle asemel, et proovida tehnilise toega ühendust võtta ja neile oma väidet tõestada. Valdav enamus mängijaid pole isegi teadlikud liitlaste kahjuarvestuse veast, mis võib viia praktiliselt iga World of Tanksi kasutaja mängukonto ajutise sulgemiseni. Loodame, et pärast selle materjali lugemist jääb küsimusi "miks mind keelati" vähemaks.